或者,或许,更好,它是什么意思?
单位应该是什么?
如果我试图模拟与“背景”的摩擦,像这样:
return this
.velocityDirection
.mult(mu * this.mass * g)
.negate();
我希望用g为9.80665 m / s ^ 2。它在PhysicsJS之前就这样工作了:
var
frictionForce;
frictionForce = vec2.create();
vec2.scale(
frictionForce,
vec2.negate(
frictionForce,
this.velocityDirection
),
mu * this.mass * g
);
return frictionForce;
使用glMatrix作为我的线性代数。
我正在考虑以千克为单位的质量和以牛顿为单位的力量(等等),但在PhysicsJS中它看起来并不像那样。 (例如:如果我有一个半径为1的圆体,它是1是什么?因为当我必须将此值用于其他东西时,以及当它“转换”为屏幕上的像素时,它会有所不同
既然我正在使用物理库,我觉得我错过了一些物理学...
我希望有人可以指出我正确的方向来更好地理解它。我现在正在浏览API Docs并学习很多但不是我找到了我想要的答案。
UPDATE
我收到了一个非常简单的答案。这只是为了让任何有兴趣知道我做了什么的人......
感谢Jasper和dandelany,我开始明白一些PhysicsJS的工作原理要好得多。为了实现我在PhysicsJS中使用牛顿输入,米/秒平方(等)的“梦想”(并且还具有每米比率的可配置像素),我决定创建另一个积分器。
它只是原始(和默认)verlet积分器的略微变化。 我或多或少地在这篇(粗略的)文章中解释它 PhysicsJS中的米,秒和牛顿