要在编辑器中执行此操作,请打开自动化选项卡,连接到会话并选择要运行的测试。
你是如何从命令行做到的?
(注意:不编译UnrealEngine / Engine / Build / BatchFiles / *全面涵盖了构建应用程序和编译它的过程。具体来说,假设您有100%编译的代码,那么如何启动测试套件)
-
以下是4.10最近测试的更多信息:
从编辑器运行测试:
UE4Editor Project.uproject -ExecCmds="Automation RunTests MyTest"
注意没有 -Game
旗;这将启动编辑器并在编辑器控制台中成功运行测试。
运行游戏引擎并使用“弹出日志窗口”:
UE4Editor Project.uproject -Game -ExecCmds="Automation RunTests MyTest" -log
这将以“播放”模式运行游戏,弹出编辑器窗口;但是,日志停在:
LogAssetRegistry: FAssetRegistry took 0.0004 seconds to start up
......游戏永远不会关闭或执行测试。
运行游戏引擎并记录到文件:
UE4Editor Project.uproject -Game -ExecCmds="Automation RunTests MyTest" -log=Log.txt
这会以“播放”模式运行游戏,然后停止并且永不存在。
它似乎没有运行任何测试或记录到任何文件。
文件夹 Saved/Logs
退出正在运行的游戏后不存在。
在编辑器中运行,测试类型等...
看到: https://answers.unrealengine.com/questions/358821/hot-reload-does-not-re-compile-automation-tests.html,
测试不支持热重载;所以这不是一个选择。
在各个地方也有一些关于测试类型的建议(例如 ATF_Game
, ATF_Editor
如果运行是或可以运行有一些影响;也许这是一个问题,但我已经尝试了所有类型的组合,但没有成功。
-
我已经尝试了各种各样的组合,试图让这个工作,没有成功,所以是时候获得赏金。
我会接受一个可靠的答案:
是的,没有人在这里或问题跟踪器上有任何想法。
在对UE4源代码进行了一些认真的挖掘之后,这里是实际的交易,我在这里为下一个无法解决这个问题的苦难灵魂留下:
要从命令行运行测试, 和 记录输出 和 测试运行后使用退出:
UE4Editor.exe path/to/project/TestProject.uproject
-ExecCmds="Automation RunTests SourceTests"
-unattended
-nopause
-testexit="Automation Test Queue Empty"
-log=output.txt
-game
在OSX上使用 UE4Editor.app/Contents/MacOS/UE4Editor
。
请注意,无论您提供什么,日志最终都会放在:
WindowsNoEditor/TestProject/Saved/Logs/output.txt
要么
~/Library/Logs/TestProject/output.txt
请注意,对于mac,这是 在项目目录之外,例如, /Users/doug/Library/Logs/TestProject
。 (谁认为这是个好主意?)
(看到 https://wiki.unrealengine.com/Locating_Project_Logs#Game_Logs)
您可以使用以下列出自动化测试
-ExecCmds="Automation List"
...然后解析响应以找到要运行的测试;自动化命令可以链接,例如:
-ExecCmds="Automation List, Automation RunAll"
您是指编辑器内命令行还是Windows命令行?
在编辑器中,您可以使用 自动化 带参数的命令,例如 自动化RunAll
在Windows命令行中,您可以使用指定unreal命令参数 -ExecCmds。要在项目中运行所有测试: UE4Editor.exe YOURPROJECT -Game -ExecCmds =“Automation RunAll”
对于任何仍然想知道的人来说,编辑器中存在一个错误,使得测试列表在从命令行启动之前被刷新(无论是在启动时还是之后)。
这意味着编辑器实际上编译了要运行的测试列表,然后由程序的另一部分刷新。然后编辑认为它已经完成了所有测试的运行,并且由于没有错误,表明它们都成功了。
如果有人感兴趣,我可以发布如何修复此问题,但它会引入另一个小错误。