计算机语言基准游戏 Threadring的F#条目 包含一条看似无用的线: if false then ()
。当我注释掉这一行时,程序运行得更快(对于50000000的输入,~2s vs~55s)并产生相同的结果。这个怎么用?为什么这条线路在那里?编译器到底做了什么似乎是无操作?
代码:
let ringLength = 503
let cells = Array.zeroCreate ringLength
let threads = Array.zeroCreate ringLength
let answer = ref -1
let createWorker i =
let next = (i+1)%ringLength
async { let value = cells.[i]
if false then ()
match value with
| 0 -> answer := i+1
| _ ->
cells.[next] <- value - 1
return! threads.[next] }
[<EntryPoint>]
let main args =
cells.[0] <- if args.Length>0 then int args.[0] else 50000000
for i in 0..ringLength-1 do
threads.[i]<-createWorker i
let result = Async.StartImmediate(threads.[0])
printfn "%d" !answer
0
如果计算表达式包含 if false then ()
那么异步工作流的翻译会有所不同。随着线,它使用 async.Combine
。稍微简化的代码如下所示:
async.Delay(fun () ->
value = cells.[i]
async.Combine
( async.Return(if false then ())
async.Delay(fun () ->
match value with (...) ) ))
翻译插入 Combine
因为(可能)异步计算由 if
循环需要与以下代码结合使用。现在,如果你删除 if
你会得到类似的东西:
async.Delay(fun () ->
value = cells.[i]
match value with (...) ) ))
不同之处在于,现在在传递给函数的过程中会立即完成更多工作 Delay
。
编辑: 我认为这会产生差异,因为代码使用了 Async.StartImmediate
代替 Async.Start
,但似乎并非如此。事实上,我不明白为什么代码完全使用异步工作流程......
编辑二。:我对Mono并不完全确定,但它肯定会在F#interactive中复制 - 那里有版本 Combine
大约慢4倍(这是我所期望的,因为功能分配开销)。
我最初写了这段代码。我不记得我添加该行的确切原因,但我猜测,如果没有它,优化器会做一些我认为超出基准游戏精神的事情。首先使用asyncs的原因是为下一个异步实现尾部调用延续(这使得它的性能比C#mono好得多)。
- 乔莫
如果计算表达式包含 if false then ()
那么异步工作流的翻译会有所不同。随着线,它使用 async.Combine
。稍微简化的代码如下所示:
async.Delay(fun () ->
value = cells.[i]
async.Combine
( async.Return(if false then ())
async.Delay(fun () ->
match value with (...) ) ))
翻译插入 Combine
因为(可能)异步计算由 if
循环需要与以下代码结合使用。现在,如果你删除 if
你会得到类似的东西:
async.Delay(fun () ->
value = cells.[i]
match value with (...) ) ))
不同之处在于,现在在传递给函数的过程中会立即完成更多工作 Delay
。
编辑: 我认为这会产生差异,因为代码使用了 Async.StartImmediate
代替 Async.Start
,但似乎并非如此。事实上,我不明白为什么代码完全使用异步工作流程......
编辑二。:我对Mono并不完全确定,但它肯定会在F#interactive中复制 - 那里有版本 Combine
大约慢4倍(这是我所期望的,因为功能分配开销)。
我最初写了这段代码。我不记得我添加该行的确切原因,但我猜测,如果没有它,优化器会做一些我认为超出基准游戏精神的事情。首先使用asyncs的原因是为下一个异步实现尾部调用延续(这使得它的性能比C#mono好得多)。
- 乔莫